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    曙海教育集團(tuán)論壇ARM專區(qū)ARM技術(shù)討論專區(qū) → 裝備腳本問(wèn)題


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    主題:裝備腳本問(wèn)題

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    裝備腳本問(wèn)題  發(fā)帖心情 Post By:2010-11-18 9:16:36

    請(qǐng)問(wèn)怎去除最強(qiáng)裝備和卸下所有裝備的選項(xiàng),直接進(jìn)入裝備更變?
    1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
    2. #_/ ◆ 拡張裝備畫(huà)面 - KGC_ExtendedEquipScene ◆ VX ◆
    3. #_/ ◇ Last update : 2008/02/10 ◇
    4. #_/----------------------------------------------------------------------------
    5. #_/ 機(jī)能を強(qiáng)化した裝備畫(huà)面を作成します。
    6. #_/============================================================================
    7. #_/ 【基本機(jī)能】?ヘルプウィンドウ機(jī)能拡張? より下に導(dǎo)入してください。
    8. #_/ 【裝備】?裝備拡張? より上に導(dǎo)入してください。
    9. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
    10. #==============================================================================
    11. # ★ カスタマイズ項(xiàng)目 - Customize ★
    12. #==============================================================================
    13. module KGC
    14. module ExtendedEquipScene
    15. # ◆ パラメータ名
    16. VOCAB_PARAM = {
    17. :hit => "命中率", # 命中率
    18. :eva => "回避率", # 回避率
    19. :cri => "必殺率", # クリティカル率
    20. } # ← この } は消さないこと!
    21. # ◆ 裝備変更時(shí)に表示するパラメータ
    22. # 表示したい順に , で區(qū)切って記入。
    23. # :maxhp .. 最大 HP
    24. # :maxmp .. 最大 MP
    25. # :atk .. 攻撃力
    26. # :def .. 防御力
    27. # :spi .. 精神力
    28. # :agi .. 敏捷性
    29. # :hit .. 命中率
    30. # :eva .. 回避率
    31. # :cri .. クリティカル率
    32. EQUIP_PARAMS = [ :atk, :def, :spi, :agi, :hit, :eva, :cri ]
    33. # ◆ 裝備畫(huà)面のコマンド名
    34. COMMANDS = [
    35. "裝備變更", # 裝備変更
    36. "最強(qiáng)裝備", # 最強(qiáng)裝備
    37. "卸下所有裝備", # すべて外す
    38. ] # ← この ] は消さないこと!
    39. # ◆ 裝備畫(huà)面コマンドのヘルプ
    40. COMMAND_HELP = [
    41. "更換裝備而已", # 裝備変更
    42. "省力啊但是不可靠", # 最強(qiáng)裝備
    43. "省力又可靠", # すべて外す
    44. ] # ← この ] は消さないこと!
    45. # ◆ 最強(qiáng)裝備を行わない裝備種別
    46. # 最強(qiáng)裝備から除外する裝備種別を記述。
    47. # -1..武器 0..盾 1..頭 2..身體 3..裝飾品 4~..?裝備拡張? で定義
    48. IGNORE_STRONGEST_KIND = [3, 5]
    49. end
    50. end
    51. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
    52. $imported = {} if $imported == nil
    53. $imported["ExtendedEquipScene"] = true
    54. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
    55. #==============================================================================
    56. # ■ Vocab
    57. #==============================================================================
    58. module Vocab
    59. # 命中率
    60. def self.hit
    61. return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:hit]
    62. end
    63. # 回避率
    64. def self.eva
    65. return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:eva]
    66. end
    67. # クリティカル率
    68. def self.cri
    69. return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:cri]
    70. end
    71. end
    72. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
    73. #==============================================================================
    74. # □ Window_ExtendedEquipCommand
    75. #------------------------------------------------------------------------------
    76. # 拡張裝備畫(huà)面で、実行する操作を選択するウィンドウです。
    77. #==============================================================================
    78. class Window_ExtendedEquipCommand < Window_Command
    79. #--------------------------------------------------------------------------
    80. # ● オブジェクト初期化
    81. #--------------------------------------------------------------------------
    82. def initialize
    83. super(160, KGC::ExtendedEquipScene::COMMANDS)
    84. self.active = false
    85. self.z = 1000
    86. end
    87. #--------------------------------------------------------------------------
    88. # ● ヘルプウィンドウの更新
    89. #--------------------------------------------------------------------------
    90. def update_help
    91. @help_window.set_text(KGC::ExtendedEquipScene::COMMAND_HELP[self.index])
    92. end
    93. end
    94. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
    95. #==============================================================================
    96. # □ Window_EquipBaseInfo
    97. #------------------------------------------------------------------------------
    98. # 裝備畫(huà)面で、アクターの基本情報(bào)を表示するウィンドウです。
    99. #==============================================================================
    100. class Window_EquipBaseInfo < Window_Base
    101. #--------------------------------------------------------------------------
    102. # ● オブジェクト初期化
    103. # x : ウィンドウの X 座標(biāo)
    104. # y : ウィンドウの Y 座標(biāo)
    105. # actor : アクター
    106. #--------------------------------------------------------------------------
    107. def initialize(x, y, actor)
    108. super(x, y, Graphics.width / 2, WLH + 32)
    109. @actor = actor
    110. refresh
    111. end
    112. #--------------------------------------------------------------------------
    113. # ● リフレッシュ
    114. #--------------------------------------------------------------------------
    115. def refresh
    116. self.contents.clear
    117. draw_actor_name(@actor, 0, 0)
    118. # EP 制を使用する場(chǎng)合は EP を描畫(huà)
    119. if $imported["EquipExtension"] && KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
    120. draw_actor_ep(@actor, 116, 0, Graphics.width / 2 - 148)
    121. end
    122. end
    123. end
    124. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
    125. #==============================================================================
    126. # ■ Window_EquipItem
    127. #==============================================================================
    128. class Window_EquipItem < Window_Item
    129. #--------------------------------------------------------------------------
    130. # ● オブジェクト初期化
    131. # x : ウィンドウの X 座標(biāo)
    132. # y : ウィンドウの Y 座標(biāo)
    133. # width : ウィンドウの幅
    134. # height : ウィンドウの高さ
    135. # actor : アクター
    136. # equip_type : 裝備部位
    137. #--------------------------------------------------------------------------
    138. alias initialize_KGC_ExtendedEquipScene initialize
    139. def initialize(x, y, width, height, actor, equip_type)
    140. width = Graphics.width / 2
    141. initialize_KGC_ExtendedEquipScene(x, y, width, height, actor, equip_type)
    142. @column_max = 1
    143. refresh
    144. end
    145. #--------------------------------------------------------------------------
    146. # ● リフレッシュ
    147. #--------------------------------------------------------------------------
    148. alias refresh_KGC_ExtendedEquipScene refresh
    149. def refresh
    150. return if @column_max == 2 # 無(wú)駄な描畫(huà)は行わない
    151. refresh_KGC_ExtendedEquipScene
    152. end
    153. end
    154. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
    155. #==============================================================================
    156. # □ Window_ExtendedEquipStatus
    157. #------------------------------------------------------------------------------
    158. # 拡張裝備畫(huà)面で、アクターの能力値変化を表示するウィンドウです。
    159. #==============================================================================
    160. class Window_ExtendedEquipStatus < Window_EquipStatus
    161. #--------------------------------------------------------------------------
    162. # ○ 公開(kāi)インスタンス変數(shù)
    163. #--------------------------------------------------------------------------
    164. attr_writer :equip_type # 裝備タイプ
    165. #--------------------------------------------------------------------------
    166. # ● オブジェクト初期化
    167. # x : ウィンドウの X 座標(biāo)
    168. # y : ウィンドウの Y 座標(biāo)
    169. # actor : アクター
    170. #--------------------------------------------------------------------------
    171. def initialize(x, y, actor)
    172. @equip_type = -1
    173. @caption_cache = nil
    174. super(x, y, actor)
    175. @new_item = nil
    176. @new_param = {}
    177. refresh
    178. end
    179. #--------------------------------------------------------------------------
    180. # ● 解放
    181. #--------------------------------------------------------------------------
    182. def dispose
    183. super
    184. @caption_cache.dispose if @caption_cache != nil
    185. end
    186. #--------------------------------------------------------------------------
    187. # ● ウィンドウ內(nèi)容の作成
    188. #--------------------------------------------------------------------------
    189. def create_contents
    190. self.contents.dispose
    191. self.contents = Bitmap.new(Graphics.width / 2 - 32, height - 32)
    192. end
    193. #--------------------------------------------------------------------------
    194. # ● リフレッシュ
    195. #--------------------------------------------------------------------------
    196. def refresh
    197. return if @equip_type < 0
    198. if @caption_cache == nil
    199. create_cache
    200. else
    201. self.contents.clear
    202. self.contents.blt(0, 0, @caption_cache, @caption_cache.rect)
    203. end
    204. draw_item_name(@actor.equips[@equip_type], 0, 0)
    205. draw_item_name(@new_item, 24, WLH)
    206. KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each_with_index { |param, i|
    207. draw_parameter(0, WLH * (i + 2), param)
    208. }
    209. end
    210. #--------------------------------------------------------------------------
    211. # ○ キャッシュ生成
    212. #--------------------------------------------------------------------------
    213. def create_cache
    214. create_contents
    215. self.contents.font.color = system_color
    216. self.contents.draw_text(0, WLH, 20, WLH, "→")
    217. # パラメータ描畫(huà)
    218. KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each_with_index { |param, i|
    219. draw_parameter_name(0, WLH * (i + 2), param)
    220. }
    221. @caption_cache = Bitmap.new(self.contents.width, self.contents.height)
    222. @caption_cache.blt(0, 0, self.contents, self.contents.rect)
    223. end
    224. #--------------------------------------------------------------------------
    225. # ○ 能力値名の描畫(huà)
    226. # x : 描畫(huà)先 X 座標(biāo)
    227. # y : 描畫(huà)先 Y 座標(biāo)
    228. # type : 能力値の種類
    229. #--------------------------------------------------------------------------
    230. def draw_parameter_name(x, y, type)
    231. case type
    232. when :maxhp
    233. name = Vocab.hp
    234. when :maxmp
    235. name = Vocab.mp
    236. when :atk
    237. name = Vocab.atk
    238. when :def
    239. name = Vocab.def
    240. when :spi
    241. name = Vocab.spi
    242. when :agi
    243. name = Vocab.agi
    244. when :hit
    245. name = Vocab.hit
    246. when :eva
    247. name = Vocab.eva
    248. when :cri
    249. name = Vocab.cri
    250. end
    251. self.contents.font.color = system_color
    252. self.contents.draw_text(x + 4, y, 96, WLH, name)
    253. self.contents.font.color = system_color
    254. self.contents.draw_text(x + 156, y, 20, WLH, "→", 1)
    255. end
    256. #--------------------------------------------------------------------------
    257. # ● 裝備変更後の能力値設(shè)定
    258. # new_param : 裝備変更後のパラメータの配列
    259. # new_item : 変更後の裝備
    260. #--------------------------------------------------------------------------
    261. def set_new_parameters(new_param, new_item)
    262. changed = false
    263. # パラメータ変化判定
    264. KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each { |k|
    265. if @new_param[k] != new_param[k]
    266. changed = true
    267. break
    268. end
    269. }
    270. changed |= (@new_item != new_item)
    271. if changed
    272. @new_item = new_item
    273. @new_param = new_param
    274. refresh
    275. end
    276. end
    277. #--------------------------------------------------------------------------
    278. # ● 能力値の描畫(huà)
    279. # x : 描畫(huà)先 X 座標(biāo)
    280. # y : 描畫(huà)先 Y 座標(biāo)
    281. # type : 能力値の種類
    282. #--------------------------------------------------------------------------
    283. def draw_parameter(x, y, type)
    284. case type
    285. when :maxhp
    286. value = @actor.maxhp
    287. when :maxmp
    288. value = @actor.maxmp
    289. when :atk
    290. value = @actor.atk

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