基于WAP和KJAVA
平臺的AVG
游戲(草稿)
市場分析:隨著
手機增值
服務市場的迅速
推廣,使用手機上網的
用戶數量不斷激
增,為了更好地填補這一市場的空白層面,最大限度開發利潤空間,
不停地推出更多特色新穎的服務是至關重要的。手機作為一種全新的游戲載體,其真正的潛力尚未得到完全的開發。針對
手機游戲玩家,開發適銷對路的手機游戲,這是贏利的關鍵。
開發理念:長久以來,手機游戲尤其是WAP游戲被人們稱之為垃圾游戲,游戲玩家所看好的更多是基于PC以及家用游戲機平臺的游戲。畢竟在3DCG、圖形運算、游戲引擎方面,手機是無法與前者相比的。但是一款游戲成功與否并不單純取決于它投入了多巨額的制作成本、開發了多華麗的3DCG、使用了機能多強大的游戲引擎。成功游戲=恰當的游戲類型+恰當的游戲載體+游戲本身的可玩性。不妨舉個簡單的例子:
NOKIA手機的經典招牌“貪吃蛇”制作上非常簡單,卻得到了玩家的一致好評,迄今為止仍然不停地推陳出新、貪吃蛇已經成為了NOKIA的招牌產品。
產品分析:反過來看看目前線上運營的WAP游戲產品,大多是棋牌、益智、文字
RPG、文字戰略、養成、猜謎、情色類。KJAVA游戲的表現機能相對于WAP稍強,但也只是勉強接近任天堂8位游戲機FC的水準,10年前已經淘汰出局的產品,很難想象在128位游戲機大行其道的今天還有多少玩家會去關注。但就是面對這樣一個難以逾越的瓶頸,很多的SP仍然不惜血本,花費大量人力物力開發這樣的游戲,試圖在游戲性能上與家用電子游戲機和PC一較長短,在這種錯誤理念指導下,失敗是必然的。
面對這種情況,只有設身處地從游戲載體出發,開發真正適合手機用戶的游戲,才是實現贏利的唯一出路。
消費群體分析:
1、 有一定經濟實力和文化層次的白領一族,對于時尚比較敏感,這類人群普遍忙于工作和充電,沒有過多時間投入地玩一些大型的PC、家用游戲,空閑時間大多是在公車、地鐵、餐廳度過的。這類人是構成手機游戲用戶群的主要組成部分。
2、 有一定經濟實力的學生群體,這類人群沒有理智的經濟意識和穩定的消費觀念,屬于沖動型消費者,對時尚和娛樂同樣熱切關注,空閑時間大多是在火車、食堂、寢室、自習教室度過的。這類潛在消費者具備大量***為沉淀用戶的可能。
3、 手機上網的其他用戶。
手機游戲用戶使用習慣分析:
1、 大多是在戶外進行游戲,通常是在車站等車、坐車上班途中用來打發時間或是在中午休息、緊張學習之后適當放松。
2、 手機不像電腦和游戲機有專用的游戲控制器和搖桿,其游戲進程的操作基本上靠手機按鍵,所以不推薦在手機上開發動作類、即時戰略類等對操縱和反應速度要求較強的游戲。
3、 玩手機游戲的過程應不受場所限制,即便是站在地鐵車廂里,一只手扶著欄桿,另一只手也應當可以自如地操作游戲。
綜上所述,最適合手機這種載體的只有日式AVG游戲。
AVG的定義:簡單地講,就是互動電子小說游戲。將成功的劇本以圖文并茂的形
式展現在游戲載體上。這種游戲強調的是引人入勝的劇本,也就是
文字內容,輔助以與文字劇情相匹配的情景圖片。
開發過程:AVG游戲的開發不需要大量復雜的
技術投入,只要有好的劇本,稍加
改動就可以輕松移植到任何平臺上。表現形式基本上是小說文字劇情
配圖片。技術只需要提供一個上傳文字劇情和圖片的框架就可以。
AVG的優勢:
1、 適合各種平臺。AVG最早出現在早期的電腦游戲上,那時候的電腦無論是運算速度還是整體性能都無法與今日相比,所以游戲的劇本就顯得格外重要,在這種背景下產生了介于游戲和電子書之間的純文字配圖片的電子互動小說。直到現在,各大游戲廠商業在不停地推出新的AVG游戲。其開發平臺幾乎涵蓋現在所有的游戲載體,例如:PC、PS、SS、PS2、XBOX、DC、NGC、GBA、PSP、N-GAGE等
2、 游戲框架的通用性。不同的AVG游戲可以使用同一個游戲框架,這就使得游戲的開發周期大大縮減、后期開發新產品也可以沿用老產品的框架,最大限度節約人力物力。
3、 游戲的可延展性。小說可以連載,互動電子小說也可以采用這個套路。當讀者看一本書看到一半的時候,是很難下決心把它束之高閣的,同樣的道理,如果把AVG移植到WAP平臺,這就使得用戶連續包月訂購游戲
業務成為可能,進一步增加包月用戶沉淀率。
4、 AVG本身的多線程結局增加了游戲的可玩性和通關時間,給玩家留下更多懸念。
5、 AVG操作簡便,不要求玩家的操作速度和反應力,即便在擁擠的地鐵里,只要能騰出一只手,就可以玩。
基于WAP和KJAVA平臺的AVG游戲:
1、 在WAP平臺:用戶通過訂購我們的包月業務,登錄到互動視界或
移動夢網的游戲業務地址進行游戲,游戲過程中可以存檔,以便空閑時繼續游戲。同時定期增添新的游戲內容,可以是全新的故事,也可以采取連載形式。
2、 在KJAVA平臺:用戶在百寶箱下載我們的游戲引擎,定期下載新的劇本進行更新游戲,計次收費。
以上兩點的實現,必須有專人確保負責定期更新。
信源的采集:
1、 充分利用現有資源優勢,很多知名的影視劇作品只要有劇本就可以拿來改編成AVG游戲。
2、 和文學網站
合作,例如“榕樹下”、“幻劍書盟”、“龍的天空”等知名文學BBS站點,這些站點旗下擁有眾多簽約寫手。與出版社的高額分成、保底相比,這些BBS站點的收取的費用更加低廉,各種題材作品的選擇余地更是數以百倍計。而其作品專?潭人亢斂謊酚諭際槌靄嫖鎩?
3、 民間征稿。在我們的官方主頁上設立專門的投稿信箱,在游戲業務說明上增加征稿啟事,讓用戶積極參與我們的創作,同時
發展我們自己的簽約寫手,另一方面也可以擴大我們公司在用戶當中的知名度和影響力。
制作流程簡介:
1、 首先由市場部門整合現有資源,首先考慮經典、熱門影視劇作品的劇本(劇本要電子版、最好能再取得原版影視劇DVD)。如果拿來改編游戲,是否存在版權方面的障礙?如有障礙,后兩種信源搜集方式是否可以實現?
2、 劇本確定下來之后,由技術部門分別開發WAP和KJAVA游戲的框架,同時為產品部門開發出可以隨時更新、改寫游戲文字內容以及隨時更換、插入圖片的后臺。
3、 框架和后臺開發完畢后,圖片制作部根據產品部的要求制作出與游戲劇情相關的情景圖片。
4、 產品部門將制作好的圖片配合文字內容上傳到測試地址進行測試。
后期營銷推廣:
1、 可以整合我公司其他業務進行促銷,例如:凡是同時訂購我公司三個業務以上,就可以
免費享受一個月的AVG游戲包月。
2、 在各大主流
網絡媒體作宣傳推廣,提供試玩版免費下載。
3、 與國內主流電子游戲雜志合作,在其版面刊登專訪,推薦《電子游戲
軟件》半月刊,該刊有近15年的創刊歷史,每半月全國發行量超過9萬冊。
4、 在電子
商務雜志刊登封面廣告。
5、 開設用戶投稿箱和意見反饋BBS,讓用戶積極參與我們的創作,同時提出反饋意見,既擴大我公司知名度,也有助于我們及時調整游戲內容取向。
市場預測:
AVG一經推出,必然導致現有手機游戲理念的徹底更新,在大部分不適合手機載體的游戲退出市場競爭之后,我公司的AVG游戲將樹立起大眾品牌形象。在WAP和KJAVA游戲市場占據主導地位。進而全面占據手機游戲市場分額,最大限度實現盈利。
AVG游戲代表作:
PS2:《恐怖驚魂夜》,該游戲的特色是,每次通關完成再次進行游戲的時候,看到的都是一個全新的劇本。筆者已經通關19次,尚未看到最終劇本,據說廣州有職業玩家通關達42次之多,不知是否屬實?